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連結 : https://plus.google.com/u/4/games/601508054763

評分 : 7.4   全破所需時間 : ENDLESS WEB GAME
短評 : 算是開發中的遊戲吧! 各層面表現得還算中規中矩,雖然具有其特色,不過在這個WEBGAME滿天飛的時代要獲得大眾的親睞還需要花上不少功夫。

由於G+開放了SNS遊戲~ 某Z的友人又無意間點到一款類似OGAME的星際基地經營類遊戲,便拉了某Z一起玩,試玩了一下感覺可以,正巧又沒有其他人寫過這篇遊戲的介紹,具備佛心又吃飽太閒的某Z就幫大家一個小忙介紹一下這WEBGAME吧。

EDGEWORLD最早是由FB上開始的網頁式經營模擬策略遊戲,其科幻的背景吸引了不少玩家,好比東方人想當攻城掠地的將軍將領一般,當星際指揮官可是一堆外國科幻迷夢寐以求的願望,因此這遊戲在FB上受到相當的歡迎與矚目。
G+開放遊戲之後,EDGEWORLD也在首波的開放遊戲名單之中,只要點選允許遊戲存取就可以開始享受G+上各式各樣的SNS類遊戲。EDGEWORLD與一般的經營模擬類遊戲一樣,要從無到有的慢慢建設、經營自己的太空基地、建立防禦、部隊,之後利用外交與武力成為讓玩家成為宇宙霸主。
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EDGEWORLD基礎篇
EDGEWORLD資料篇
EDGEWORLD進階戰略篇




玩法
經營策略遊戲不外乎:建築、升級、部隊生產、攻擊與防禦這幾種,EDGEWORLD也不例外。而玩法也依照玩家的喜好分為開心農場式肥羊玩法與顧人怨但必須拿時間換金錢的狼式玩法。
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建築
遊戲一開始便會教玩家如何建築採礦建築,與防禦砲塔,遊戲中的建築大略分為資源性建築如:各類礦脈。 防禦類建築:如各類砲塔。攻擊性建築:如兵營與研發單位。

遊戲中最重要的建築是指揮中心,指揮中心除了可以升級好讓玩家可以獲得新的建築與單位升級外,在戰鬥中假使指揮中心被毀滅,也就象徵玩家被擊敗。不過好在被攻擊的建築物都會在30分鐘內修復,所以指揮中心被毀滅也象徵整體建築進度將被拖延。
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資源性建築

包含了水晶礦(C)、瓦斯礦(G)、太陽能廠(E)、反應爐(U)與儲藏槽,分別產出4種不同的資源,較高等級的資源建築會有較好的採礦效益,也會有較多的儲藏空間。
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防禦性建築

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包含了機槍塔、X-1加農砲、波動塔(concussion Turret)與特斯拉電塔
機槍塔 - 射程最遠,能夠有效地吸引敵人坦克前驅的砲塔。不過在同樣的資源花費下,槍塔具備較好傷害投報率。以通同樣升級費用為50000的砲塔來說槍:X1 : 波 : 特 = 110 : 80 : 104 : 136。
X-1加農砲 - 短距離的飛彈砲塔,具備濺射的效果,對大批聚在一起的敵人相當有效。
波動塔 - 會射出電漿攻擊並緩慢敵人,範圍略遜於槍塔,不過依然是相當致命的遠程火力。
特斯拉電塔 - 會對複數敵人進行大傷害攻擊的防禦塔,傷害投報率最好,但範圍最小,隨升級可以增加每次攻擊的部隊數量。

攻擊類建築
包含待機休息室(Staging Area)、研發實驗室、兵營(Barrack)與工廠(Factory)
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待機休息室-讓玩家囤放生產完的部隊用的,除此外就一無是處了,所以通常在基地的用處是拿來當路障,會放在最外圍吸引敵方部隊的火力。
研發實驗室-用來強化現有兵種,越高級可以讓兵營可生產或強化的兵種越多。
兵營 - 訓練部隊用的建築,平時不用的話也是可以拿來當路障。
工廠 - 用來訓練機械化部隊,不過要配合實驗室等級才能生產,升級需要時間極長,但消耗資源極少,可以在過夜時拿來做升級空檔的墊檔。

傳送門
獨立於3大類建築的攻擊類建築,用來傳送部隊入侵其他電腦或玩家基地用,隨升級,每次攻擊可以傳送的部隊越多,但是不管幾級,傳送後的充電時間永遠都是30分鐘,也只能有三次的傳送存量。
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部隊生產
當建立完基礎建設後經過研發便可以開始生產部隊,並針對目標作生產與派遣,目前已知的部隊有以下幾種。
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Marine    -陸戰隊  -1-最基礎的部隊,不過由於造價便宜,生產快速,適合拿來當臨時砲灰使用。
Rhino      -犀牛  -2-具備高血量的初級肉盾,前期適用。
Raider     -騎士  -1-具備高移動力的軍事單位,一次一群可以有效打擊遠距離的砲塔。
Pyro       -火龍  -1-具備高攻擊力的近距離單位,配合肉盾用來清塔效果還不錯。
Specter   -幽魂  -2-具備最遠的攻擊距離,可以有效地拔除特拉斯電塔與X-1的可怕單位,缺點是皮太薄。
Hornet    -兵蜂  -2-最初級的機械單位,具備比一般單位高的移動速度與血量。
Titan      -泰坦  -4-肉盾,宿命就是吸引火力,通常會搭配幽魂、火龍等火力輸出一同攻擊。
Shrike     -掠奪機-2-又輕又快的機體,作用是後期拿來取代幽魂做攻擊主力。
Disruptor -干擾機-4-設計來吸引火力用的坦克,後期的主力。

原則上沒有最強的單位,單位與單位之間需要互相配合才可以有效地摧毀目標的防禦設施。

攻擊

玩家可以利用MAP來尋找一部分的遊戲玩家,並藉由玩家清單觀察對方的防禦強弱再做出兵的打算。
可以攻擊的對象會分為PVP-玩家對玩家PVP(Feuds)-已交手玩家PVE-玩家對電腦,三種。
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選取適合自己等級的對象先做偵查。假使有勝算再作攻擊。攻擊目標順序大多是砲塔、資源用建築,其次才是CC,假使可以找到很明顯的外露式建築的玩家,大多代表著已經放棄遊戲的玩家,這時便可以放心地去做掠奪,並把它納入肥羊名單之中。
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每次攻擊會消耗一次的傳送門單位,每次攻擊時間為5分鐘,單次攻擊可傳送的單位數量視傳送門等級決定(5+5x等級),可以一次放完所有單位,也可以分批放,視戰略需求決定。
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攻擊結束後可以收到攻擊報告,並了解這次的攻擊結果掠奪了多少資源及損失了多少單位等。
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防禦
新玩家開始遊戲的前三天有所謂的新手保護期,所以前三天不需要太在意防禦這回事,到最後一天時,再將資源放到防禦上即可。

不過當玩家突破等級5之後,電腦便會每幾個小時就派出攻擊部隊測試玩家防禦,初級玩家不妨利用電腦的部隊測試一下自己基地的防禦夠不夠結實。

至於如何做有效防禦網呢?
為了讓大家有最大的自由度,某Z這邊只做最基礎的建築提示。玩家可以依造建築的重要程度與砲台的射程建構防禦網。
建築的重要度 :
CC > 儲藏倉 > 採礦裝置 > 防禦建築 > 攻擊建築
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射程長遠 :

機砲 > 波動塔 > X-1加農 > 特拉斯塔
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一般來說只要砲塔射程能夠涵蓋所有的建築,要防禦電腦入侵都不困難。

升級
玩家隨著提升建築物等級或攻打其他玩家/電腦,都會獲得經驗值,當經驗值累積到一定程度便會升級。
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升級除了可以讓礦場瞬間滿礦外,同時也會提升玩家所有單位的血量與攻擊力,讓玩家的建築與部隊都變得更加強悍。
玩家可以利用升級完成的瞬間,讓剛完成的高等資源建築滿礦,善用這樣的技巧可是可以省下不少時間的。

任務獎勵
假使不太清楚遊戲的進度,玩家可以試著依照電腦助手給予的任務進行遊戲。
任務不外乎:建造/升級單位/建築、累積資源、攻擊玩家、攻擊電腦玩家並摧毀CC等。

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假使玩家完成遊戲任務,玩家除了會得到經驗值獎勵,也會得到如各類資源或商店物品獎勵,想要快速升級的玩家不妨多利用任務來快速提升等級。

聯盟介面
既然是SNS類的web game聯盟可是佔有遊戲相當大比重的關鍵元素。
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聯盟的好處
可以互送資源-遊戲中不存在所謂的資源商人,只有盟友間才可以互送資源,所以當資源不足時不妨在同盟頻道喊一下,常可以收到不少善意的回應。
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避免成為攻擊目標-玩家挑選攻擊目標時,通常會避免挑選加入聯盟的玩家,攻擊有聯盟的玩家相當於要面對整個聯盟玩家,因此加入聯盟不但可以得到盟友的保護,也可以讓想打你的對手下手前三思一番。
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聯盟盟動態與攻擊名單-加入同盟之後可以看到同盟名單、聯盟動態(Activity log)及最近攻擊同盟的玩家名稱,藉此可以取得可攻擊的對象,同時幫隊友復仇;也可以看見盟友最近的肥羊名單,並加入掠奪對象。
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取得敵對聯盟名單-當聯盟中的玩家被其他聯盟玩家攻擊時,可以藉由點擊攻擊玩家名稱,取得對方聯盟所有玩家的名單,並可以對對方聯盟的所有玩家做偵查/攻擊。

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參與盟戰

盟主可以與其他聯盟發動戰爭或表示和平,聯盟成員可以藉由盾牌的顏色了解聯盟對對方的態度,再決定要不要攻擊。

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遊戲基礎的部分大致上就到這邊了,假使有進階興趣或資料需求的不妨參考以下各篇,假使有興趣推廣的朋友只要有附上原出處,都歡迎無斷轉載。
EDGEWORLD基礎篇
EDGEWORLD資料篇
EDGEWORLD進階戰略篇



小結
其實一般webgame該有的部分,Edgeworld一樣都不缺,玩起來也具備經營模擬策略的感覺,由於EdgeWorld目前還算是一款新的遊戲,所以各類的升級功能都還在慢慢地建置中,目前最高等級也只訂在LV9。
假使要把它當作開心農場來玩,也未嘗不可,只是目前遊戲的定位偏向掠奪式的遊戲方式(藉由武力快速取得資源,並建構強大的基地),外國的玩家就常說這是一款類似開心農場的遊戲只是暴力了些,假使玩習慣向開心農場式美5-10分鐘可以點一次的玩家可能會不適應。有玩過Ogame或Travin的玩家玩這款遊戲時有可以很明顯的感受到遊戲方針的不同,及不同遊戲方針帶來的不同體驗。
就遊戲設計的角度來看,其實遊戲的策略訂定上還算可圈可點,結合了能源限制與資源限制,讓不論想當開心農場玩或想當掠奪者的玩家每固定一段時間就回頁面點擊一次,也藉由較低的資源產出配合較高的建築升級資源需求創造出漫長的等待感與危機衝突,並藉此販賣商城道具;同時運用了任務獎勵,鼓勵玩家與玩家之間創造衝突,並藉此增加遊戲的緊張強度,同時弭補漫長等待的無趣感;還有利用聯盟之間的開放訊息更強化了玩家之間的衝突,讓玩家在遊戲時更需要戰略性的思考,並強化社群之間的互動,這些都是相當值得其他WEBGAME參考的遊戲設計。

雖然如此但是這遊戲也是有缺點的,如等級越高,需要等待的升級或累積資源的時間就越長,假使玩家不是狂熱的攻擊型玩家,而是經營型玩家,很快地就會於遊戲中消失,因為等待時間真的很久,一般來說要讓一個玩家喜歡上或對一款webgame產生黏滯性,頭一週十分的重要,遊戲設計在前三天,對玩家實行新手保護,但是據觀察玩家在前三天升級到等級20左右便會不再往下遊戲,主要原因應該是到等級6-7時(約第一週可到達的等級),所需要累積物資十分的龐大,一個新手玩家要完全不發展3-5天才能累積到需要的資本,對一個普通的沒耐心的玩家來說,5天不做事相當於驅趕玩家將時間投注於其他遊戲或事物上,猜測這也是為什麼玩家普遍分布在2x級的主因。
除此外,攻擊武力與防禦武力的強度差距懸殊,要打倒一個與自己等級相當的玩家必須要付出不合乎成本比例的資源,同時場上可部屬的單位數量也太少,很難讓人有戰爭的震撼感,只能勉強地算是小戰鬥,這樣的小規模戰爭很難吸引到現今已經習慣各類華麗單機遊戲的玩家,更別說是真的有經濟能力的玩家。

EDGEWORLD目前來說並不算出色,不過就一款新遊戲來說表現得還算中規中矩,加上由於新,所以可以改善的空間還很大,也期望她未來可以有更好的表現。
推薦給喜歡星海爭霸類的科幻遊戲玩家。



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