依據2014 5月份Distimo報導
Google Play最近增加了各遊戲的類型已涵蓋各種不同領域的遊戲,也就是將之前的遊戲類型分拆得更細了,這對遊戲開發者有甚麼意義? 而這項變更又可以帶來怎樣的策略應用呢?
我們可以由這份報告略窺一二

首先,2014年4月用戶安裝的遊戲類型的比2014年2月份多出了3倍之多(廢話)

而分拆前的機台與動作遊戲佔比高達30%,分拆後,我們可以看到其實機台遊戲只有佔比14%,動作佔6%
同理可推其他之前的遊戲類型分拆之後,你可以發現到其實休閒類型遊戲才是最大宗的,而前六名佔據了排行的68%其他的項目佔比介乎於5~0.8%之間

這代表甚麼呢?
我們由這項變革,我們可以看到更真實的遊戲類型分布,同時我們也可以發現其實有32%遊戲類型的比例很分散,並不集中在特定類型裡。

對市場來說,分散其實這是件好事,這代表著玩家並沒有偏好特定的遊戲類型,而且遊戲產業也朝著多樣化在發展,這樣新興的遊戲廠商在進入這塊產業時也才會比較有機會由比較少人作的區塊(如 : 還沒有人注意到的音樂遊戲)拖脫穎而出。

由休閒切換到家庭的變革
同時這份報告也指出


有的遊戲類型就運用了這項變革,將遊戲由競爭激烈的CASUAL GAME 休閒遊戲類組,轉換到Family類組,排名瞬間就由原來的較低的名次,攀升到前10名。
看來大家為了爭取備注意到的機會真是無所不用其極呢。

由新分類的營收佔比,我們可以看到其實RPG類是最賺錢的,

不過也有可能是由於大多數的遊戲商並未切換他們的遊戲類型,所以營收還是被歸類到RPG遊戲類型裡。
不過藉交叉分析,我們就可以知道哪個類型的遊戲最賺錢,且競爭者最少了.....

總之,善用這項變革,可以很快速的幫助自己遊戲的排名上升,也能爭取到市場能見度,也可以在開發方向上作一個策略性應用的參考。
不過換個角度想,看來以後連幫遊戲做分類都是一門諜對諜的大學問了。

 

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  • 俴 誏 ? 闚
  • 物她種後走時會才我對他也西是下夫是天不做,要第自將

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